높은 글로벌 도달률 - E스포츠와 K-POP의 결합된 콘텐츠 - 강력한 기술 인프라
신규 OTT 시장에서의 경험 부족 - 초기 콘텐츠 다양성 제한 - 높은 초기 투자 비용
E스포츠 시장의 급속한 성장 - K-POP의 글로벌 인기 상승 - 디지털 콘텐츠 소비 증가
기존 OTT 플랫폼과의 경쟁 - 빠르게 변화하는 기술 환경 - 콘텐츠 저작권 관련 규제
OTT 플랫폼에서는 구독 기반 수익 모델이 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다
광고 수익과 VOD 판매를 통해 추가적인 수익을 창출할 수 있을 것으로 분석됩니다
e스포츠 대회에서는 스폰서십이 가장 큰 수익원이 될 것으로 예상됩니다
입장권 판매와 스트리밍 수익, 중계권 판매를 통해 안정적인 수익 구조를 구축할 수 있을 것입니다
케이블 방송, e스포츠 대회, OTT
플랫폼을 통한 총 예상 매출액 (단위: 원)
향후 3년간 예상되는 연평균 성장률
총 매출 대비 예상 영업이익률
초기 개발 및 인프라
구축을 위한
엔젤 투자자 및 시드 펀드 유치
OTT 플랫폼 개발 및
첫 e스포츠 대회 개최를 위한
벤처 캐피탈 투자 유치
글로벌 미디어 기업
및 게임사와의 전략적
파트너십을 통한 투자 유치
안정적인 성장 후
기업공개를 통한 대규모
자금 조달
CEO, CFO, CTO, CMO
부서별 팀장 및 프로젝트 매니저
개발자, 디자이너, 마케터, 콘텐츠 제작자
고객 지원, 행정, 시설 관리
사용자 취향에 맞는 맞춤형
콘텐츠 추천 기능 개발
실감나는 e스포츠 관람 경험을
위한 VR/AR 서비스 구현
투표, 후원 등 팬 활동에 대한
보상 시스템 구축
저지연 라이브 스트리밍
및 실시간 소통 기능 강화
한국, 중국, 일본을 중심으로 한 e스포츠 및 K-POP 콘텐츠 확대
현지 게임사 및 엔터테인먼트 기업과의 파트너십을 통한 시장 진입
다국어 서비스 제공 및 현지화된 콘텐츠 개발
남미, 중동 등 잠재력 있는 신규 시장 조사 및 진출 준비